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 디자인의 중요성 ( 3Pages )
디자인의 중요성 오늘날 산업/경제는 눈부신 성장을 거듭해 왔다. 이에따라 점차로 디자인의 역할이 증가하게 되었는데, 이런 디자인이 우리의 문화산업에 어떤 영향을 미치는지 생각해 보았다. 우선 디자인이란 무엇일까 우리를 둘러싼 세상은 수많은 의미있는 인공물들로 가득차 있고 이런 인공물들은 특정시대의 사람들의 삶의 수단이 될 뿐만 아니라 집단 내의 공유된 감정과 사고의 압축된 표..
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 [경영,경제] 빕스의 마케팅 전략 분석 ( 22Pages )
Ⅰ. 서론 및 선정동기 Ⅱ. 외식 시장 환경 분석 1) 다 브랜드, 글로벌화 : 수익모델의 다변화 2) 저가 런칭 메뉴 전쟁의 심화 3) 양극화 심화 - M A 가시화 Ⅲ. 외식 시장 구조분석 (5 Force 모델 분석) 1) 잠재적 진입자 2) 구매자의 교섭력 3) 공급자의 교섭력 4) 현재 시장 내 경쟁 5) 대체품의 위협 Ⅳ. 외식 산업의 발달과정 Ⅴ. VIPS 소개 1) CJ 푸드빌 소개 2) VIPS 소개 3) VIPS의 특징 4) V..
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 관광마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages )
관광 마케팅 여행/관광산업의 세분화 4.1 다양한 여행객 비판적으로 사고하기 미국 인디언 박물관이 어떤 면에서 다양한 그룹의 사람들을 화합할 수 있도록 기여했는가 다양한 문화에 대한 개인의 이해가 중요한 이유는 무엇인가 여행/관광산업의 마케팅 담당자가 다양한 문화를 이해하는 것이 중요한 이유는 무엇인가 4.1 다양한 여행객 단점보다는 장점에 초점을 두어 휴가계획을 세울 수 있는 방법에 ..
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 [행정기획론] 정부 및 지방자치단체 계획에 대한 비판적 검토 - 2025년 울산 도시 기본 계획 ( 8Pages )
✎정부 및 지방자치단체 계획에 대한 비판적 검토 [2025년 울산도시기본계획] 요약 ◆현안 , 문제점 -환경규제 강화 및 산업용지의 부족 -첨단지식서비스산업 및 연구개발 기반 취약 -주변도시와의 경쟁 심화 -광역교통망체계 미흡 -국제화 도시기반 미흡 -문화 교육시설 부족 -다양한 문화, 관광자원 보유 ◆과제 -주력산업의 발전적 구조개선 -고부가가치의 첨단지식산업 개발 -연구개발역량 확..
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 문화관광축제와주변관광지의효과적인연계방안 ( 6Pages )
문화관광축제와 주변관광지의 효과적인 연계 방안 [목차] 1. 개요 2. 국내 축제사례와 연계관광지 활성화 방안 1) 98년 제 21회 진도영등제와 진도 명물 여행 2) 진도 영등제 행사장과 연계할 수 있는 관광코스 3) 여주 도자기 축제의 연계 관광지 활성화 방안 3. 결론 1. 개요 세계적인 추세로 지방의 문화축제들이 대단위 관광객들을 모객하여 관광산업 발전에 크게 기여하고 있다는 것은 새삼 강..
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 도시브랜드,서울마케팅,국제도시,세계도시,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 9Pages )
디자인 마케팅_도시브랜드(서울시) 도시브랜드 배경 지구화, 정보화, 탈산업화, 탈국가화 등의 현상이 급속히 진행되면서, 중앙정부주도의 조절양식이 지방으로 이전되는 탈조절화(Deregularization)현상이 나타나게 되었다. 이는 중앙정부의 책임과 권한이 지방정부로 이전 되는 것을 의미한다. 이러한 환경에서 지방정부는 중앙정부의 지원에 의존하기보다는 지역의 경쟁력을 높이는 기업가적역할을 담당..
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 초청문(기업행사에가수를) ( 1Pages )
개요 지은이 ○○○ 서명 ○○○ 작성일자 20 년월일 분류/분량 초청 / 1page 제목 기업 행사에 가수를 초청하는 글 요약 ○○산업을 하는 회사가 고객들을 위한 행사를 기획하고 가수를 초청하는 내용 내용 안녕하십니까 ○○○님의 가정에 항상 행복이 깃들기를 기원합니다. 당사는 미래의 ○○산업을 이끌고 있는 국내의 유수기업으로 올해 말 당사의 주 고객들을 대상으로 ○○문화행사를 열 계획으
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 아모레퍼시픽의 물류공동화 사례 ( 5Pages )
본 자료는 물류관리 사례로 아모레퍼시픽의 물류공동화 사례에 대해 화장품 산업의 물류경쟁력 강화방법, 물류공동화의 개념, ㈜아모레퍼시픽의 개요, ㈜아모레퍼시픽의 물류공동화,물류공동화의 효과 및 분석 등에 대한 핵심적 내용을 간단명료하게 설명한 자료임 1. 화장품 산업의 물류경쟁력 강화방법 2. 물류공동화의 개념 3. ㈜아모레퍼시픽의 개요 4. ㈜아모레퍼시픽의 물류공동화 5. 물류공동화..
리포트 > 경영/경제 |
물류공동화, 화장품산업 물류경쟁력, 아모레퍼시픽 개요, 아모레퍼시픽 물류공동화, 물류공동화 효과
 방송영상독립제작사신고서,방송영상독립제작사변경신고서 ( 2Pages )
문화산업진흥 기본법 시행규칙〔일부개정 2006.10.27 문화관광부령 제148호〕 [별지 제2호서식] <신설 2006.10.27> (앞쪽) □ 방송영상독립제작사 신고서 □ 방송영상독립제작사 변경신고서 처리기간 신고 5일 변경 3일 ※⑪~⑬은 변경신고시에만 적어 넣으십시오. 제작사 ①명칭 ②소재지 (전화 :) 대표자 ③성명 ④주민등록번호 ⑤주소 (전화 :) ⑥자본금 백만원 최근 3년간 매출액 백만원 ⑦시설 및 기자재 보..
서식 > 행정민원서식 |
 [일본문화] 일본의 상인정신을 통해 본 일본문화 ( 10Pages )
日本의 상인정신을 통해 본 日本문화 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 노렌 속 상인정신 1) 노렌이란 2) 일본의 노포 (1) 공고구미 (2) 스이료켄 (3) 센순엔 2. 기업 속 상인정신 1) 닛신식품 (1) 안도 모모후쿠와 닛신식품 (2) 라면의 탄생 (3) 닛신 속 상인정신 ① 창의성 ② 신용 ③ 장인정신과 소속감 2) 도요타 (1) 도요타의 역사 (2) 도요타의 집단성 (3) 도요타 속 상인정신 ① 신용..
리포트 > 인문/어학 |
 공기업 한국관광공사 기업분석,한국관광공사재무관리,한국관광공사경영평가와감독,공기업분석사례 ( 39Pages )
공기업 한국관광공사 기업분석 Ⅰ. 머리말 얼마 전까지 우리는 눈에 보이는 재화만이 부가가치를 창출한다는 의식에 사로잡혀 있었다. 경제개발과정에서 이루어진 1960년대에서 1970년대 중반까지 경공업 중심의 경제성장과 1970년대 중반에서 1990년대 중반까지의 중화학공업 위주의 경제성장, 1990년대 중반 이후 2000년대 후반까지 전자산업 위주의 경제성장이 그것을 증명한다. 물론 지금도 경공업은..
리포트 > 경영/경제 |
 정보불평등 ( 11Pages )
『 정보 불평등 』 - 허버트 실러 ■ 『정보 불평등』 요약 오늘날은 미디어와 정보 부문이 매우 중요시되는 사회이지만, 세계적으로 현대 사회는 정보위기(information crisis)를 겪고 있다. 또한 정보와 관련된 이슈들은 현재 사회의 중요한 부문으로서 그 역할을 하고 또한 많은 논의가 진행되고 있다. 따라서 정보의 중요성만큼이나 정보위기를 중대히 생각하고 잘 파악하여야 할 것이다. 미국..
리포트 > 독후감/서평 |
공학, 기술
 영화의 사업 및 산업적 특성 ( 2Pages )
영화의 사업 및 산업적 특성에 대하여 1. 들어가며 한편의 영화는 극장이라는 공간을 이용해 수많은 관객에게 접근하며, 심지어 어느 영화는 수억의 관객을 가져 전세계적으로 영향을 미치기도 한다. 따라서 영화가 하나의 사업이자 산업이라는 것은 숙명적이라고도 할 수 있다. 구백(Thomas H. Guback)은 미국 영화의 극장용 영화와 TV 영화의 생산과 배포의 유사성을 분석하면서, 영화의 성격을 다음과..
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 신화 ( 11Pages )
신화와 이미지 상상력 -목 차- Ⅰ.서론 Ⅱ본론 1. 신화 열풍의 이유 1-1. 근원적 측면 1-2. 기능적 측면 2. 사례 2-1. 그리스 로마신화 2-2. 북유럽 신화 2-3. 동양 신화 2-4. 한국 신화 3. 한국 신화의 취약점 Ⅲ결론 - 한국 신화가 나아가야 할 방향, 정리 -출처 Ⅰ서론 1. 이미지 범람의 시대와 신화의 귀환 21세기의 오늘 한국에서 살고 있는 우리는 어딜 가나 문화의 거대한 세력권..
리포트 > 사회과학 |
 일본비디오게임 ( 19Pages )
일본 비디오게임산업의 실태연구 목차 제 1 장 서 론 제 1 절 문제제기 및 연구의 목적 제 2 절 연구의 방법 및 구성 제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태 제 1 절 일본 비디오게임의 역사 제 3 장 일본 비디오게임산업의 발전이유 제 1 절 일본 국민성과의 관계 제 2 절 일본 국내물가와의 관계 제 3 절 일본 산업과의 관계 제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점 제 5 장 결 론 제 1 절 ..
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사회과학
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