전체 (검색결과 약 6,393개 중 61페이지)

 [학습 지도안] 6)국어-사실과 관점-글을 읽고 고유어, 한자어, 외래어, 외국어를 알 수 있다.(중안) ( 2Pages )
6)국어-사실과 관점-글을 읽고 고유어, 한자어, 외래어, 외국어를 알 수 있다.(중안) 국어 교수∙학습 과정안 교생 지도교사 지도일시 지도대상 6-4 장소 6-4 교실 교생 단 원 5. 사실과 관점 차 시 5/6 교과서 110-113p 주 제(제 재) 사랑으로 거둔 열매 수업 전략 집단 조직 개별 학습 목표 글을 읽고 고유어, 한자어, 외래어, 외국어를 알 수 있다. 수업 모형 교수 자료 ppt, 학습지, 땅따먹기 게임..
리포트 > 교육학 |
 캠페인의 성공요인 ( 12Pages )
캠페인의 성공요인 분석 ; 세이브 더 칠드런의 모자뜨기 캠페인과 타 캠페인의 비교분석을 통하여 [목 차] 1. 서론 2. 이론적 접근 방법 ; 분석틀 (1) 참여형 캠페인 (2) 후원기업이 존재하는 캠페인 (3) 매개체가 있는 캠페인 (4) 2단계 흐름 이론 : 블로그나 sns등을 통한 산불마케팅 (5) 지속적인 캠페인 3. 캠페인 연구 방법 ; 세이브 더 칠드런 모자뜨기 캠페인 (1) 연구방법 (2) 연구절차 ..
리포트 > 경영/경제 |
 일본과 중국의 범죄조직 ( 5Pages )
일본과 중국의 범죄조직 야쿠자(やくざ)와 삼합회(三合會.트라이어드) 목 차 1 일본의 야쿠자(やくざ) 1) 기원에서 현재까지 2) 그들의(그들만의)문화 (1) 오야붕과 꼬붕 (2) 유비수메 (3) 문신 (4) 히트맨 3) 야쿠자에 대한 시각 2 중국의 삼합회(三合會.트라이어드) 1) 기원에서 현재까지 2) 그들의(그들만의) 문화 (1) 역사적 전통과 결속력 (2) 피의 맹세 (3) 화교 (4) 잔인성 (5) 문신 3) 삼합회에..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 FIFA월드컵역대신기록모음(2002년기준) ( 2Pages )
FIFA 월드컵 역대 신기록 모음(2002년 기준) 골 기록 - 월드컵 최단시간골 : 11초 하칸 수쿼르(터키,한국전) - 통산 최다득점 : 르트 뮐러(독일,14골) - 최연소 득점 선수 : 펠레(브라질) 17세 7개월 27일(58년 웨일스전) - 최고령 득점선수 : 밀라(카메룬) 38세 24일(90년 루마니아전) - 최다 연속 게임득점 선수 : 퐁텐(프랑스,58년)자일징요(브라질 70년) 이상 6게임 -한 경기 최다득점 선수 : 스키..
문화예술 > 여행/레포츠 |
 대중매체가 청소년발달에 미치는 부정적 영향 ( 6Pages )
대중매체가 청소년발달에 미치는 부정적 영향에 대한 레포트 자료. 대중매체가 청소년발달에 미치는 부정적 영향 목차 대중매체가 청소년발달에 미치는 부정적 영향 I. 대중매체 II. 인터넷 1. 인터넷 중독의 종류 1) 사이버 성중독 2) 사이버 관계 중독 3) 네트워크 강박증 4) 정보 과부하 5) 컴퓨터 중독 2. 인터넷 몰입의 원인 및 중독의 결과 III. 게임 * 참고문헌 ...(이하 내용 ..
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 과제
 [특수아동교육] 건강 및 체육영역 개별화교육계획의 이론과 실제 ( 24Pages )
건강 및 체육영역 개별화교육계획의 이론과 실제 Ⅰ. 특수학교 건강영역 교육과정 1. 목표 ① 기본운동을 이해하고 학습하여 다양한 신체활동을 수행한다. ② 신체활동을 반복적으로 실시하여 체력 및 운동기능을 향상한다. ③ 기본운동능력을 바탕으로 자신을 표현하고 여가활동을 생활화한다. ④ 신체활동, 건강한 생활양식, 사회적 행동 등에 가치를 두고, 건강과 안전에 유의하고 신체활동을 생활 화하는 ..
리포트 > 교육학 |
 금연교실설문지 ( 14Pages )
참고자료 1. 나는 왜 담배를 피우는가 (흡연동기) 2. 나는 어떤 타입의 흡연자인가 (흡연유형 진단 및 유형별 처치) 3. 나의 니코틴 중독 정도는 (니코틴중독 진단) 4. 나는 왜 담배를 끊으려 하는가 (금연 동기 진단) 5. 금연의 효과 6. 금연교실 및 금연 클리닉 7. 금연, 당신은 도움이 필요합니다 8. 나의 다짐 9. 금연규칙 10. 청소년 금연 상담 설문지 11. 퍼즐게임 영어퍼즐 한글퍼즐 1..
서식 > 생활서식 |
 카지노의 개요와 카지노업의 현황과 비전, 파라다이스 성공사례 ( 15Pages )
카지노의 개요와 카지노업의 현황과 비전, 파라다이스 성공사례 목차 Ⅰ. 카지노의 개요 1. 카지노의 개념 2. 카지노의 역사 Ⅱ. 국내 카지노업의 현황과 비전 1. 카지노업계의 현황과 비전 2. 해외업계 동향 및 현황 1) 해외 유망기업 사례: 호주 Star City Casino (1) 개요 (2) 영업 인력관리 (3) 카지노 IT 운영관리 (4) Total Star Reward-콤프지급을 위한 고객카드 운영제도 (5) ..
리포트 > 경영/경제 |
사례분석
 [학습 지도안] 2)바른생활-컴퓨터를 바르 사용해요(중안) ( 4Pages )
2)바른생활-컴퓨터를 바르 사용해요(중안) 결재 지도교사 협력교사 ( 바른 생활 )과 교수-학습 과정안 2학년 얘들아, 안녕 나는 짱구라고 해. 요즘 나는 컴퓨터 게임을 자주 해. 컴퓨터 게임을 하면 시간이 어떻 지나가는지 모르겠어. 오늘은 숙제도 못해서 선생님께 혼이 났단다. 친구들아, 나는 컴퓨터 게임도 하고 싶은데 선생님께 혼이 나는 건 정말 속상해. 내가 어떻 해야 할까 수 업 일 ..
리포트 > 교육학 |
 여러분은 어떤 여가활동을 하고 있는지 여가활동의 제목과 내용을 적어주시고, 본인에 그 여가활동의 좋은점과 나쁜점에 대해 서술하시오. ( 5Pages )
1. 여러분은 어떤 여가활동을 하고 있는지 여가활동의 제목과 내용을 적어주시고, 본인에 그 여가활동의 좋은점과 나쁜점에 대해 서술하시오. 2. 본인이 여가활동의 전문가가 된다면 어떤 분야를 어떻 준비를 할 것이며, 전문가가 되기 위해 무엇을 가장 중요하 생각하는지 서술하시오. Ι. 서론 Ⅱ. 본론 1. 내가 하는 여가활동 1) 게임 2) 운동 3) 넷플릭스 2. 노인 여가활동 전문가가 된다면 1) 노..
리포트 > 사회과학 |
내가 하는 여가활동, 노인 여가활동 전문가, 노년과 여가생활
 존 내쉬의 이론과 게임 이론 ( 4Pages )
존 내쉬(John Forbes Nash Jr., 1928-) 내쉬는 1928년 웨스트버지니아 주 블루필드에서 태어났다. 부모님이 결혼하시고 4년 만에 태어난 내쉬는 어릴 때부터 책을 좋아하고 다른 아이들과 놀기 싫어하는 고독한 아이였다고 한다. 내쉬는 17살 때인 1945년 장학금을 받고 오늘날의 카네기-멜론 대학교에 입학한다. .내쉬는 1948년(20세)에 수학학사 및 수학석사학위를 받았다. 그 후 학교 역사상 최고의 장..
리포트 > 사회과학 |
 [권력획득전략] 권력의 획득방법 ( 5Pages )
[권력획득전략] 권력의 획득방법에 대한 레포트 자료. [권력획득전략] 권력의 획득방법 목차 [권력획득전략] 권력의 획득방법 I. 권력의 원인 1. 불확실성 2. 대체가능성 3. 집약성 II. 권력획득 전략(권력의 획득방법) 1. 과정적 차원 1) 협약 2) 흡수 3) 연합 2. 파워게임적 차원 3. 조직정치 차원 * 참고문헌 ...(이하 내용 생략)
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 과제
 이글스(Eagles) 내한공연 기획서 ( 28Pages )
<설명> -부산 아시안게임을 맞아, 이글스 내한공연 추진 기획서입니다. -대중문화축제 기획, 스폰서쉽 유치, 공연연출계획 등이 포함되어 있습니다. -파워포인트(28p) 작성으로 실정에 맞 수정하여 곧바로 활용할 수 있습니다. -전문 기획자들에 의해 작성되어 다양한 아이디어와 치밀한 구성으로 되어있습니다. <목차> Ⅰ. 스폰서 쉽 제안 Ⅱ. 행사 취지 Ⅲ. 기획 컨셉 Ⅳ. 행사 개요 Ⅴ. 행사 홍..
비지니스 > 제안서 |
 문화_콘텐츠_마케팅 ( 7Pages )
문화_콘텐츠_마케팅입니다. 문화 콘텐츠 마케팅 1.문화 콘텐츠의 정의 및 유형 문화 컨텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화 상품을 의미한다. 문화컨텐츠의 창작 원천인 문화적 요소에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대충문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함되어 있다. 이러한 문화적 요소는 창의성과 기술을 바탕으로..
리포트 > 경영/경제 |
레포트, 문화, 콘텐츠
 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ( 13Pages )
Report ( 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ) 목 차 …… 서론 …… 1. 들어가며 2. 세계의 문화콘텐츠 산업 3. 한국의 문화 컨텐츠 시장 …… 본론 …… 4. 출판콘텐츠의 미디어화 5. 출판콘텐츠의 미디어화의 활성화 6. 출판콘텐츠의 복합화 전략 7. OSMU로서의 미디어콘텐츠 ..
리포트 > 경영/경제 |
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70