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 M-commerce ( 11Pages )
 ◈M-Commerce의 정의와 분류,특징, 현황 및 주요 어플리케이션과 성공 조건 개요 M-commerce는 일반 이용자뿐 아니라 통신, IT, 금융, 유통 및 미디어 등 다양한 산업분야 에 중요한 영향을 줄 것이다. M-commerce가 현재 이동통신사업자의 매출에서 차지하는 비 중은 아직까지 미미하지만 곧 핵심 수익원이 될 것으로 보인다. 이러한 미래에 대한 기대로 많은 사업자들이 골드러쉬의 환상을 품고, 이렇다..
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 전자책과종이책,태블릿PC등장,전자책마케팅,태블릿CP ( 15Pages )
1. 목적 및 개념정의 1) 목적 Alvin Toffler가 현대사회를 정보화 사회라고 명명한 이래로 사회는 제 1차 정보혁명과 제2차 정보혁명을 거쳐 오늘날 스마트 혁명을 통한 제3의 정보혁명시대에 이르렀다. 스마트 혁명은 애플사의 아이폰(i-Phone)을 시발점으로 촉발되어 스마트 기기 사용자들에게 스마트폰과 스마트 패드, 스마트 TV 등의 다양한 스마트 기기를 통해 언제 어디서나 어떤 기기를 통해서든지 ..
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 스마트폰을 이용한 모바일 비즈니스 전략 ( 55Pages )
스마트폰을 이용한 모바일비즈니스 전략 목 차 Smart Phone - 개념 - 기능 - 판매현황 - 종류 2. Apple Inc. - 역사 - CEO 소개 3. iPhone - 소개 - 특징 4. 스마트폰의 m-business 수익모델 - 종류 및 소개 5. 新 스마트폰 모바일 애플리케이션 마켓 모바일 광고 수수료, 이용료 기기 콘텐츠 결합 스마트폰의 개념 프로그램 구동 및 데이터 통신, PC 연동 등의 기능을 제공하는 ..
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 리니지(게임의 대중적 성공요소) ( 5Pages )
게임의 대중적 성공요소 (온라인게임 리니지) ▣리니지 소개 1998년부터 정식 서비스가 시작 되어 지금까지도 인기를 유지 하고 있는 장수 게임 ‘MMORPG 온라인게임 리니지’는 온라인게임을 즐기는 사람이라면 누구나 한번쯤은 해봤을 유명한 게임이다. RPG 온라인게임의 시작점이라고 봐도 될 것이다. 리니지는 그당시 피시방에서 따로 돈을 주고 자리도 지정되있을 만큼 인기가 있었다. 당시 피시방에서 ..
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 청소년 인터넷 사용의 실태와 해결방안 ( 15Pages )
청소년 인터넷 사용의 실태와 해결방안 [청소년 지도법] 이 문서는 나눔글꼴로 작성되었습니다. 설치하기 목차 2/10 서론 인터넷 중독 인터넷 중독 장애 인터넷 중독 원인 본론 인터넷 중독 종류 인터넷 중독 실태 인터넷 중독 증상 인터넷 중독 폐해 결론 및 해결방안 인터넷 중독이란 오늘날 인터넷은 생활의 일부가 되었다. 특히 청소년들을 인터넷을 통해 숙제, 독서, 영화감상, 음악감상, 친구들과..
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 MPU ( 17Pages )
MPU / MicroProcessor / MicroProcessor Unit / 마이크로프로세서 / 마이크로프로세서유닛   MPU(MicroProcessor Unit)는 마이크로컴퓨터의 CPU(중앙처리장치)를 LSI화한 것으로 레지스터, 연산회로, 제어회로를 내포해 명령을 해독한후 연산․제어동작을 실행하는 연산장치를 말한다.     이 소자는 1969년에 인텔사의 T.Hoff 박사에 의해 고안된 것으로, 초소형 연산처리 장치라고도 한다.     마이..
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리포트, 레포트
 어플 창업계획서 - 청소년, 노인대상 어플리케이션 제작 및 개발 창업 사업계획서 ( 13Pages )
청소년, 노인 대상 어플리케이션 제작 및 개발 사업 개요노인, 청소년 대상 어플리케이션 개발 창업사업계획서 목표시장은 청소년과 중장년, 노년층으로 선정했다. 사랑방어플리케이션 개발 계약 1차 매칭된 노인과 청소년층 프로그램 실시 어플리케이션 개발비 일반 어플리케이션 평균 개발비 그리고 기존 사업과는 반대로 전문가의 자리에서 은퇴한 노년층들이 청소년들에게 강의를 제공할 수 있도록 한다..
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청소년, 플랫폼, 사업, 강의, 시장, , , 노인, 어플리케이션, 전략, 노년, 높다, 프로그램, 통한, 개발, 분야, 대한, 기준, 비즈니스, 통해
 ICT를_활용한_음악교육 ( 6Pages )
[ICT를 활용한 음악교육] ICT (Information Communication Technology) - 정보통신기술 1. 음악교육에서 테크놀로지의 장단점 1)장점 ①일반적으로 테크놀로지는 사람들에게 친숙하다. ②다 감각적 접근을 통해 학습의 효율을 높인다. ex) DVD영상물. ③개인의 취향에 맞는 음악학습가능 ④최소의 음악적인 기능을 가지고 다양한 음악적 활동가능 ex) step코딩을 통한 음악작곡 ⑤교사의 음악적인 기능을 보..
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 정보통신정책 ( 26Pages )
정보통신 정책 연구 (IT839) ◎ 목차 ◎ ◎ 연구 배경 ◎ ◎ 8대 신규 서비스 ◎ ◎ 3대 인프라 ◎ ◎ 9대 신성장 동력 ◎ ◎ IT839의 성공적 수행방안 ◎ ◎ 마치며 ◎ ◎ 연구배경 ◎ 한국 IT산업의 강점을 이용하여 여러분야의 IT산업효과를 극대화한 고부가가치 창출 산업을 정부와 기업이 힘을 합하여 8대 신규서비스 3대 인프라 9대 신성장 동력을 지원하는 정부 산업을 알아보고자 한다. ◎ IT 839 산업 가치..
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 카카오톡(카톡) 마케팅전략분석및 새로운 마케팅전략제안 ( 5Pages )
1.카카오톡 기업소개. 카카오톡(KakaoTalk)이란 (주)카카오가 2010년 3월 18일 서비스를 시작한 글로벌 모바일 인스턴트 메신저이다. 피처폰에서 스마트 폰으로 모바일 환경이 변화되는 시기에 신속히 어플 시장으로 진입하였다. 스마트폰 전용 요금제로 인한 문자 부족이라는 소비자의 불편을 파악한 카카오톡은 데이터를 활용해서 무료로 대화를 주고 받을 수 있도록 하는 실시간 모바일 메신저 시장을 개..
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 구글0,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 25Pages )
42 contents 13 Con -clusion 세계 최대의 인터넷 검색업체 엄청난 스펙 매월 약 5억명 접속 검색 웹페이지 80억개 검색 이미지 10억개 전 세계 158개의 도메인 36개의 다양한 언어 브랜드 가치 1위 664억 3천 400만 달러 창립 10년도 안 돼 1위 하지만! 아시아 권에서는 힘을 쓰지 못한다 중국에서는 이미 철수단계 vs 우리나라의 구글코리아() 국내시장 점유율 2%.. 가설1 구글의 기능과 유용성에 대..
리포트 > 경영/경제 |
 ITM-2000(FPLMTS)의개요 ( 11Pages )
ITM-2000 (FPLMTS)의 개요 이동 무선 통신은 1세대인 아날로그 방식(FDMA)을 거쳐 2세대 이동 통신인 디지털 방식으로 발전해왔다. 2세대 이동 통신은 TDMA방식을 근간으로 하는 유럽의 GSM(High Tier)과 DECT(Low tier),일본의 PDC(High Tier), PHS(Low Tier)와 CDMA방식으로 아미 상용화 되어있다. 또한 PCS(Personal Communication Services)시스템도 현재 전세계적으로 시스템의 구축을 위해 노력을 하..
리포트 > 공학/기술 |
공학, 기술
 [경영전략] 네이버를 대상으로 한 VRIO 모형 분석 ( 7Pages )
왜 네이버 선택했을까 새로운 세상이 사람들의 머릿속을 지배하기 시작했다. 사람들의 머릿속을 지배한 또 다른 세상, ‘인터넷’ 그 것은 빠르게 우리들에게 스며들었고 그 것 안에서는 여러 사람들이 남기고 간 흔적들이 모여 방대한 지식이 되었다. 사람들은 그 것에 접속하여 그 방대한 지식의 바다를 탐험하고 싶어 했다. 하지만 그 넓은 바다에서 본인이 원하는 지식의 진주알을 찾는 것은 매우 어려..
리포트 > 경영/경제 |
 정보통신기기시험신청서 ( 8Pages )
접수번호 제호 정보통신기기시험신청서 처리기한 □ 25일 □ 30일 신청인 상호 사업자등록번호 대표자 주민등록번호 주소 (우) 업무담당자 성명: 전화: E-mail: @ Fax: 신청기기 명칭 모델명 기기부호 (또는 형식기호) 용도 제조자 상호 제조국 주소 대리인 상호 사업자등록번호 대표자 주민등록번호 주소 (우) 업무담당자 성명: 전화: E-mail: @ Fax: 신청구분 □형식승인 □전기안전 □형..
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 청소년 게임중독에 관한 상담프로그램과 해결책 ( 6Pages )
 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책      ◈목차◈    I. 서론 -게임중독의 현 실태 -게임중독 상담목적 II. 본론 -실시대상 -실시횟수 및 시간 -실시하려는 프로그램 -준비한 프로그램에 대한 결과 III. 결론  -문제점 파악 및 해결책     Ⅰ.서론 게임중독의 현 실태 2004 청소년 인터넷 이용 실태조사 보고서 를 보면 2004년 12월 6일부터 12월 13일까..
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