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 [대중매체의 이해] 최주의 주가를 달리고 있는 게임분석 - 마약과 같은 게임 LOL ( 4Pages )
현재 최고의 주가를 달리고 있는 게임분석 마약과 같은 게임 LOL 1. League Of Legend의 역사 League Of Legend(이하 LOL)은 현재 우리나라뿐만 아니라 전세계적으로 E-Sports를 이끌고 있는 하나의 콘텐츠로 자리 잡고 있습니다. 이 LOL의 역사를 말하기 앞서 시대의 주류였던 게임의 역사에 관해 말하지 않을 수 없습니다. 여러 유닛들을 이용해 상대를 제압하는 방식인 스타크래프트가 대표적인 장르로 ..
리포트 > 사회과학 |
 카카오톡 기업분석과 SWOT분석및 카카오톡 성공사례와 마케팅믹스 7P전략분석 카카오톡 해외진출(미국) 마케팅사례분석과 카카오톡 미래전략제안 ( 22Pages )
카카오톡 마케팅사례연구 보고서 [ 목차 ] 1. 카카오톡 기업소개 2. 카카오톡 성장과정 3. 카카오톡 기업환경분석 (1) 모바일메신져 산업분석 (2) 고객분석 (3) 경쟁환경분석 (4) 법률환경분석 (5) 대체재의 위협 4. 경쟁자분석 (1) 네이버 라인 (LINE) (2) SK플래닛의 틱톡 5. 카카오톡 SWOT분석 6. 카카오톡 마케팅 7P (4P+3P)전략 분석 (1) 4P전략 -Product -Price -Place -Promotion (2) 3P전략 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [사회복지조사론] 인터넷이 청소년의 자살에 미치는 영향에 관한 연구 ( 12Pages )
인터넷이 청소년의 자살에 미치는 영향에 관한 연구 [사회복지조사론] Ⅰ. 서론 1. 연구 목적 및 필요성 얼마 전 여중생들이 아파트 옥상에서 뛰어 내려 집단자살을 한 사건이 발생해 우리 모두에게 엄청난 충격을 주었다. 도대체 어떤 이유로 이들은 아직 얼마 살지도 않은 삶을 포기해야만 했는가 하는 생각과 함께 안타까운 마음을 금할 수 없었다. 우리나라 청소년의 사망 현황을 조사한 최근 자료에..
리포트 > 생활/환경 |
 유비쿼터스 비디오 감상문 ( 3Pages )
유비쿼터스 비디오 감상문 모든 분야는 끊임없이 발전하고 있다. IT도 예외는 아니다. 최신의 정보는 아닌 것 같지만 수업시간에 유비쿼터스와 관련한 영상을 보게 되었다. 우선은 그 영상 내에 등장하던 유비쿼터스 기술이 내장된 제품들에 대해 간단한 소개부터 시작하도록 하겠다. ①대답하는 창문 - 일반적인 창문이 있다고 한다면 그 네 모서리에 스피커를 설치하여 두드리는 것으로 상황을 인식하는..
리포트 > 독후감/서평 |
 게임컨텐츠_ ( 46Pages )
Coaching Leadership University of Seoul University of Seoul Kyunghee University Analysis of game contents Kartrider, WOW, Sudden attack, Dungeon fighter :: :: :: :: 게임과 산업, 그 수익성을 위한 경계는 어디인가 Action, Fun, FPS, MMORPG, Console, Game industy 게임의 상업성과 사행성, 그 아슬한 경계는 게임은 재미있어야 하는가 게임개발은 어떻게 하면 돈을 벌 수 있는가 게임의 흥망..
리포트 > 경영/경제 |
 뉴미디어를 통한 인터액티브 마케팅 ( 12Pages )
뉴미디어를 통한 인터액티브 마케팅 1)사이버마케팅이란 무엇인가 글 : 손영석 (대홍기획 마케팅전략연구소) 컴퓨터의 이용으로 더욱 진화된 마케팅 활동사람들의 오랜 꿈들은 무엇일 까 금세기에 들어서 각광을 받았던 SF 소설의 소재를 보면 인간의 꿈과 내적 욕망을 잘 파악해 볼 수 있다. 과거와 미래를 마음대로 날아다닐 수 있는 타임머신 우주와 지구를 마음 대로 날아다니는 공간이동 ..
리포트 > 경영/경제 |
마케팅
 대중문화의겉과속에 대한 파포자료 ( 43Pages )
대중문화의 겉과속 인터넷과 휴대폰의 경제학 목차 ‘디지털 격차’는 기우인가 ‘인터넷 경제’는 어떻게 움직이나 ‘인터넷 시간’이란 무엇인가 한국은 왜 인터넷, 휴대폰 강국이 되었나 현대인은 왜 휴대폰에 열광하나 ‘디지털 격차’는 기우인가 네그로폰테의 낙관주의 “빈자와부자, 가난한 나라와 선진국사이의 격차는 지금에 비해 훨씬 줄어든다. 오히려 정보를 접할 수 있는 세대와 그렇지 못한 세대
리포트 > 사회과학 |
 Starcraft II-마케팅 분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages )
Starcraft II마케팅 분석 목차 스타크래프트2 소개 및 현 게임시장 현황 소개 환경분석 BCG Matrix Five Force Model SWOT STP 마케팅 믹스(4P) PLC 이론을 활용한 스타크래프트2의 위기론 분석 결론 및 향후 발전 방향 스타크래프트2 개발 배경 스타1의 성공으로 다양한 파급효과 발생 PC방 산업의 등장 게임 전문 방송 채널 등장 대규모의 게임리그 개최 억대연봉 수준의 프로게이머 등장 점점 성장..
리포트 > 경영/경제 |
 [사업계획서] 게임방 운영사업계획서 ( 13Pages )
사업계획서 6.사업계획서 사례 X-ZONE의 事業計劃書 (Computer Network Game-room) Ⅰ.事業體選定背景및特性 1. 업종개요 95년도부터 불기 시작한 인터넷의 열기와 함께 96년 초 수백 명이 동시에 인터넷을 통해 대화를 나누며 게임을 즐길 수 있는 기존의 텍스트 게임에 그래픽이 추가된 MULTI USER 게임의 등장으로 인터넷 게임이 엄청난 인기를 끌며, 이에 관한 업종의 태동을 예고했다. 이에 따라 당..
비지니스 > 사업계획서 |
 21C기업의 인재상 ( 5Pages )
지식 정보화 시대의 기업의 인재상 1. 들어가며 기계화에 의한 대량생산·판매의 아날로그 시대인 20세기가 가고, 디지털 혁명이 지배하는 21C 지식·정보화 사회가 본격화 되면서 기업의 노동시장이나 인력수급도 급격하게 변모하고 있다. PC를 통한 인터넷과 월드와이드 웹(www)서비스에 의하여 전세계가 동시·즉시·쌍방으로 연결되는 전자공간(On-Line)이 탄생하면서 평생직장은 사라졌고, 직장인이라는..
리포트 > 경영/경제 |
 정보통신 용어조사 ( 7Pages )
1] DLNA Digital Living Network Alliance의 약자로써 한글로는 홈네트워크 기술이라고 표기됩니다. 간단하게 풀어서 설명하면 상용화된 가전제품을 호완성을 높여 홈네트워크로 묶는 것이라 합니다. DLNA를 기반으로 설계된 제품들은 음악, 사진, 비디오 등의 미디어 컨텐츠를 홈네트워크를 통해 서로 공유할 수 있게 됩니다. 이미 삼성전자, LG전자를 포함하여 대기업 약 100여군데가 참여하고 있습니다..
리포트 > 사회과학 |
 등가속도 운동 ( 4Pages )
등가속도 운동 #실험 목적 : 마찰이 무시할 수 있는 에어트랙에서 실험을 통해 가속도의 법칙을 확인하고, ICA 시스템의 사용법을 익힌다. #실험에 사용된 이론 : 뉴턴의 운동 2법칙 _ 가속도의 법칙 가속도의 법칙은 F=ma에서 알 수 있듯이 가속도는 힘에 비례하고 질량에 반비례한다는 사실을 뉴턴의 운동 제 2법칙 또는 가속도의 법칙 이라고 한다. #실험 방법 _ 에어트랙을 수평하게 설치한다...
리포트 > 자연과학 |
 경영학 레포트 ( 4Pages )
1. 버츄얼아이오시스템사 버츄얼아이오시스템사는 인트라넷시장에서 인트라웍스1.5라는 인트라넷 S/W를 개발 호황을 누리고 있는 기업이다. 91년 27세의 나이로 아이오시스템을 설립한 서지현사장은 약간의 자본금과 본인 전세금, 386PC 2대와 대학동기 및 후배 7명으로 출범하였다. 막상 시작은하였지만 연구 개발만 할뿐이었다. 당시 인터넷바람이 서서히 불기 시작하여 대기업들의 인터넷망과 홈페이지..
리포트 > 경영/경제 |
경영, 경제
 홈페이지 구축제안서 ( 15Pages )
웹사이트 구축에 관한 제안서 2001.5.10 인터넷전문가 그룹 *** 인터넷 전문가 그룹 **** 웹에이젼시 목차 Ⅰ. 온라인 마케팅의 중요성 Ⅱ. 홈페이지 활용방안 Ⅲ. 관리상의 문제점 및 대안 Ⅳ. 웹사이트 구성안 Ⅴ. 홈페이지 구성안 Ⅵ. 홈페이지 제작방안 1 Ⅶ. 홈페이지 제작방안 2 Ⅷ. 웹사이트 제작절차 및 일정 인터넷 전문가 그룹 **** 웹에이젼시 Ⅰ. 온라인 마케팅의 중요성 1. 인터넷의 개요 및 필요성 시..
비지니스 > 제안서 |
 생산관리에 관한 보고서 ( 7Pages )
‘기업’이라는 한 조직을 운영해 나가는 과정의 어려움은 한 두가지가 아닐 것이다. 우선 떠오르는 것이 경쟁업체들과의 끊임없는 경쟁과 수없이 불어 닥치는 ‘불황’의 한파이다. 이 외에도 많은 어려움들이 또 있겠지만 이번 scrap에서는 주로 불황 속에서 자신들만의 전략으로 이런 고통들을 이겨낸 기업들의 사례를 모아 보았다. 미국, 독일, 한국의 기업들의 경우를 주로 살펴 보았는데 불황극복의 방..
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경영, 경제
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