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(검색결과 약 94,989개 중 67페이지)
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증강현실(Augmented Reality)
1. 정의
증강 현실(Augmented Reality, AR)은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다. 현실환경과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실 시스템(hybrid VR system)으로 1990년대 후반부터 미국·일본을 중심으로 .. |
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휴대폰 비교 분석
(나에게 맞는 휴대폰 선택하기)
구분
상세구분
ABC
기본정보
제조사
제품명
가격
원원원
제조일
20 년월일
20 년월일
20 년월일
가입조건
제품정보
형태
메인 LCD
컬러 인치
컬러 인치
컬러 인치
벨소리
화음
화음
화음
중량
ggg
가로
mm
mm
mm
세로
mm
mm
mm
두께
mm
mm
mm
인기도(유행)
DMB
지상파
□지원 □지원안함
□지원 □지.. |
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CJ Media의 2015년 여론 창출 전략
[CJ Media]
▶ CJ미디어는 1993년 음악채널 mnet으로 출발하여 고객들에게 다양한 매체를 통하여, 차별화된 새로움과 즐거움을 주는 아시아 NO.1 콘텐츠 비즈니스 그룹을 목표로 무한히 펼쳐지고 있는 디지털 시대의 흐름을 주도할 미디어 엔터테인먼트 기업으로 성장하고 있다.
▶ tvN, CGV, XTM, 올리브 등 다양한 채널들을 케이블tv뿐 아니라, 위성방송, DMB, 인터넷, .. |
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스마트미디어(스마트폰, 태블릿PC)의 등장에 따른 미디어 이용형태의 변화
1. 스마트 미디어란
가. 소통의 도구로 사용자와 상호작용이 가능하며, 시간적․공간적 제약 없이 융복합 콘텐츠를
제공하는 똑똑한 매체 라고 할수 있겠다.
표-1 [ 기존 미디어와 스마트미디어의 비교 ]
구분
기존 미디어
스마트미디어
특징
전달 매체
지면, 고정형 디스플레이
스마트폰, 태블릿 등 스마트 기기
전달 방향성
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1. CGV 기업소개
2. 기업환경분석
3. CGV SWOT분석
4. CGV 마케팅전략
(1) 차별화마케팅
(2) 외부마케팅
(3) 내부마케팅
(4) 네트워크마케팅
(5) 멀티마케팅
(6) 마케팅믹스 4P전략
5. CGV 서비스전략
6. CGV vs 롯데시네마 비교분석
7. 미래방향제언
CONTENTS
1. CGV 기업소개
C : Cheil-Jedang의 이니셜로, 90년대 중반 다른 대기업들과 함께 엔
터테인먼트 사업에 진출하면서 사업의 일환으로 멀.. |
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G-Apps
스마트폰용 게임 어플리케이션 개발 업체 사업 계획서
목차
I. 사업분야 및 시장상황판단
1. 스마트폰용 게임 어플리케이션이란
2. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 상황 판단
3. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 가능성
II. G-Apps
1. 회사의 목적
2. 회사 구조
3. 개발 방법
4. 운영 인력
III. 운영 방안
1. 수익 구조
2. 투자 비용
3. 초기투자비용 유치방안
4. 회사 운.. |
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비디오게임 이란
래스터 그래픽 이란
I. 비디오 게임의 정의
초기에는 래스터 그래픽 방식을 사용하는 게임이란 의미였는데,
현재 비디오 게임은 래스터 그래픽 사용 여부와 상관없이 모든 타입의
게임을 의미
컴퓨터 그패픽에 있어 래스터 그래픽 이미지 디지털 이미지 혹은
비트맵 이미지 일반적으로 모니터 상에서 사각형 그리드 모양의 픽셀로
구현되는 데이터 구조물
Ⅱ. 비디오 게임의 기원과 발전.. |
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웅진코웨이의 3G IT 스토리
Green, Global, Grand를 추구하는
웅진의 SAP 도입사례
CONTENTS
01 기업소개 및 선정동기
02 웅진그룹의 SAP ERP 구축 프로젝트
- 2003~2010
03 웅진그룹의 SAP 도입 후 효과
04 웅진코웨이의 ERP활용
05 웅진코웨이의 향후 계획
01 기업소개
선정동기
01,
기업소개
√업계 최초,
렌탈 비즈니스 개념 도입
√서비스 전문가 ‘코디’의 양성
→사전 서비스 개념 제공
√월등.. |
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Line
목차
Introduction
연혁 · 이용자 증가추세
4 / 19
6/23
서비스 시작
연혁
소개
특징
결론
2011년
상반기
2011년
하반기
2012년
상반기
현재
일본 내
1위 어플
등극
Shake it,
QR code reader
기능 추가
12/25
1,000만
이용자 돌파
일본
TV광고
시작
중국버전
런칭
3/5
2,000만
이용자 돌파
전세계
16개국
1위 어플
PC, 태블릿
버전 공개
LINE card,
Camera 공개
2012년
하반기
7/4
라인 버즐 출시
(.. |
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카카오톡,스마트폰,카카오톡마테팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 32Pages ) |
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카카오의 중국진출
C
O
N
T
E
N
T
S
중국의 스마트폰 시장현황 및 성장가능성
카카오 회사소개, 선정동기 및 배경
카카오를 통한 중국시장의 전략
STP 분석
4P 분석
SWOT 분석 및 전략
결 론
질의 응답
서론 - 국가전략산업
국가 경제성장의 추진력이 되는 산업부문
- 생산의 파급효과와 고용흡수력이 크고 수출확대에서 큰 몫을 해야 한다는 요건
전략품목위주의 정보통신기기에서는 스마트폰과
테블.. |
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지치지않는 승부사 김범수
목차
롤모델로 선정한 이유
김범수, 그는 누구인가
김범수의 History
카카오톡에 대해서
김범수의 경영철학
개인적 평가
총평
출처
질문
롤모델로 선정한 이유
성공했음에도 불구하고 현실에 안주하지 않고 점점 가속화 되고 있는 21세기 변화속도에 맞춰 끊임없이 도전하는 그의 정신을 높이 평가했기 때문이다.
또, 대부분의 사람들이 스마트폰을 쓸 날이 머지않았다고 생각했.. |
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‘위메프’ 차별화 마케팅전략
PART 1. 위메프!
위메프 선정이유
위메프 기업소개
-경영이념
-연혁
-SWOT
PART 2. 시장과 경쟁자를 살펴라!
시장
-소셜커머스 현황1
-5요인 분석
-소셜커머스 현황2
경쟁자
-STP
-공통 전략
-차별화 전략
분석결과
PART 3. 차별화
1)차별화 아이디어를 찾아라!
남성
2)차별화 근거를 찾아라!
남성을 타겟으로 하는 근거제시(기사, 논문)
설문조사
3)차별성을 알려라!
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공학 기술 경영 - 노키아(NOKIA)의 실패
목차
1. 노키아(NOKIA)
2. 신문스크랩
3. 실패 분석
4. 느낀점
1. 노키아(NOKIA)
노키아는 핀란드 에스푸에 본사를 둔 다국적 기업으로, 세계적인 휴대전화 생산업체이다. 120개국에서 12만 3000명이 넘는 직원이 일하며, 150여 나라에 판매처가 있다. 2010년 3사분기 기준, 세계 휴대전화 시장 점유율이 30%로, 세계 최대 휴대전화기 생산 회사이다. 모바일 기.. |
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Nintendo
닌텐도식 High tech 경영
서론
+ Nintendo 소개
+ 2012 nintendo 현황
+ 비디오게임산업트랜드
+ 시장분석
+ 소비자분석
+ 유사기업분석
About Nintendo
About Nintendo
소니 컴퓨터 엔터테이먼트, MS와
더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체
[기업사명]
매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공
[기업목표 ]
게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것
기업.. |
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sk텔레콤-마케팅,3g,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 35Pages ) |
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마케팅발표
1. 기업분석
2. 산업분석
3. 제품분석
4. 환경분석
-경쟁사분석
-고객분석
5. 마케팅전략
6. 결론
목 차
기업선정동기
한국의 이동통신 산업을 세계적 수준으로 양산시키는데 획기적 기여를 한 SKT는 앞으로도 모바일 서비스와 관련한 미디어 산업에서 세계시장을 선도할 수 있는 기업으로 평가되고 있다.
이러한 SKT의 발전과정에서 앞으로 맞이하게 될 복합이동통신사업에 대한 마.. |
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