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 디지털큐브의 기업정보(2006년1분기 까지) [PDF] ( 8Pages )
본 컨텐츠는 디지털큐브의 기업정보로 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 디지털큐브의 2006년1분기까지 간략 정보가 기술되어 있습니다.문서 보안상 PDF로만 제공되며, A4 최소 4쪽 분량이며, 지속적으로 업데이트 됩니다. * 기업자료 목차 * 1. 업체소개 (수록내용 : 업체명, 주업종, 종목코드, 업종코드, 법인유형, 대표자, 설립일,..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 디지털대성의 기업정보(2006년1분기 까지) [PDF] ( 6Pages )
본 컨텐츠는 디지털대성의 기업정보로 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 디지털대성의 2006년1분기까지 간략 정보가 기술되어 있습니다.문서 보안상 PDF로만 제공되며, A4 최소 4쪽 분량이며, 지속적으로 업데이트 됩니다. * 기업자료 목차 * 1. 업체소개 (수록내용 : 업체명, 주업종, 종목코드, 업종코드, 법인유형, 대표자, 설립일,..
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 [디지털음악]디지털음악시장의 성장과 삼성전자의 진출전략 PPT자료 ( 19Pages )
Ⅰ. 삼성전자의 음악서비스 Ⅱ. KT뮤직과의 협력강화 Ⅲ. 콘텐츠사업을 통한 수익창출 Ⅳ. 스트리밍 음악시장의 성장 Ⅴ. 업체들간의 경쟁심화 Ⅰ. 삼성전자의 음악서비스 삼성전자는 “오는 6월1일 ‘삼성뮤직’이란 이름의 음악서비스를 시작할 것”이라고 8일 발표했다. 갤럭시S4부터 기본 탑재되는 자체 콘텐츠 장터 ‘삼성허브’ 안에 들어간다. 삼성전자는 디지털음악시장에 대한 진출을 추..
리포트 > 경영/경제 |
디지털음악, 디지털음악시장, 삼성전자
 [디지털음악]디지털음악시장의 성장과 삼성전자의 진출전략 보고서 ( 7Pages )
Ⅰ. 삼성전자의 음악서비스 ………3 Ⅱ. KT뮤직과의 협력강화 ………4 Ⅲ. 콘텐츠사업을 통한 수익창출 ………5 Ⅳ. 스트리밍 음악시장의 성장 ………6 Ⅴ. 업체들간의 경쟁심화 ………6 Ⅰ. 삼성전자의 음악서비스 삼성전자는 “오는 6월1일 ‘삼성뮤직’이란 이름의 음악서비스를 시작할 것”이라고 8일 발표했다. 갤럭시S4부터 기본 탑재되는 자체 콘텐츠 장터 ‘삼성허브’ 안에 들어간다. 삼성전자는
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디지털음악, 디지털음악시장, 삼성전자
 디지털 전자 시계 ( 31Pages )
디지털 전자 시계(시계, Stop watch, 요일) -구성 설명 및 제작기 목 차 디지털 시계 개요 블록 다이어그램 요점 부분 설명 추가 기능/보완 점 완성 사진 1. 디지털 시계 개요 일정한 Clock 발생된 Clock을 나눔 나눠진 신호를 초, 분, 시 단위로 카운트 각 단위 별로 7 segment 에 출력 시 단위를 이용 오전/오후 10M Hz 1/100 분주 × 3 Decade counter ( 1/10 분주 ) Decade counter (1 sec ) 7-segment ..
리포트 > 공학/기술 |
 디지털텍의 기업정보(2006년1분기 까지) [PDF] ( 7Pages )
본 컨텐츠는 디지털텍의 기업정보로 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 디지털텍의 2006년1분기까지 간략 정보가 기술되어 있습니다.문서 보안상 PDF로만 제공되며, A4 최소 4쪽 분량이며, 지속적으로 업데이트 됩니다. * 기업자료 목차 * 1. 업체소개 (수록내용 : 업체명, 주업종, 종목코드, 업종코드, 법인유형, 대표자, 설립일, 전..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 디지털 경제와 E-BUSINESS의 발전 및 한계 ( 26Pages )
본 자료는 디지털 경제와 E-BUSINESS의 발전 및 한계에 대해 소개한 자료로 제1파트에서는 디지털 경제의 이해(디지털 경제와 e-business의 환경, 디지털 경제의 도래, 디지털 경제의 특징 6가지 등)에 대해 서술하였으며, 제2파트에서는 E-BUSINESS의 발전 및 한계(e-business의 개념, e-business의 영역, e-business의 분류, e-business의 구성요소, e-business의 발전단계, e-business의 이점(개인, 조직..
리포트 > 경영/경제 |
디지털 경제의 특징, 중개소멸, 재중개, 수확체증의 법칙, Metcalfe의 법칙, Kelly의 법칙, 네트워트 효과, 임계규모, 승자지배의 법칙, e-business의 발전단계, e-business의 이점, e-business의 한계
 더존디지털웨어의 기업정보(2006년1분기 까지) [PDF] ( 6Pages )
본 컨텐츠는 더존디지털웨어의 기업정보로 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 더존디지털웨어의 2006년1분기까지 간략 정보가 기술되어 있습니다.문서 보안상 PDF로만 제공되며, A4 최소 4쪽 분량이며, 지속적으로 업데이트 됩니다. * 기업자료 목차 * 1. 업체소개 (수록내용 : 업체명, 주업종, 종목코드, 업종코드, 법인유형, 대표자,..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 국내 교육용 디지털콘텐츠개발 서비스의 시장동향(2005년까지) [PDF] ( 4Pages )
본 컨텐츠는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 교육용 디지털콘텐츠개발 서비스에 대한 시장동향 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 국내 교육용 디지털콘텐츠개발 서비스의 2005년까지 생산액(백만원)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 정보통신산업 동향(2005년도) [견본]>이 ..
비지니스 > 경제동향 |
 국내 디지털 콘텐츠개발 서비스의 시장동향(2005년까지) [PDF] ( 4Pages )
본 컨텐츠는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 디지털 콘텐츠개발 서비스에 대한 시장동향 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 국내 디지털 콘텐츠개발 서비스의 2005년까지 생산액(백만원), 2005년까지 수출액(천US$)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 정보통신산업 동향(2005년..
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 디지털 및 SO관련 중장기 전략 CJ 홈쇼핑 ( 20Pages )
디지털 및 SO관련 중장기 전략 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 환경 Ⅲ. 디지털 전환에 따른 홈쇼핑 사업 전망 Ⅳ. 채널 안정화 전략 Ⅴ. 수수료 효율화 전략 Ⅵ. 결론 Ⅶ. Appendix Contents Ⅰ.개요 검토 배경 디지털 방송으로의 환경 변화 - 아날로그 환경: S급 비중 절대적 - 디지털 환경: 채널 연번제 실시/ 플랫폼 다양화/데이터방송 등 . 거대 통신사업자의 방송영역 진출로 새로운 경쟁환경 도래 경쟁환경의 급변 가능..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 디지털 복지시대를 읽고 나서 ( 2Pages )
디지털 복지시대를 읽고 나서 ....
리포트 > 독후감/서평 |
 디지털경제의 도래 ( 7Pages )
디지털경제의 도래 목차 * 디지털경제의 도래 Ⅰ. 통신기술의 혁명적 발전 1. 국경없는 경제의 실현 2. 지식과 정보의 중요성 증대 3. 전자상거래의 발전 Ⅱ. 경제환경의 변화 1. 소비 및 생산활동 1) 소비활동 (1) 제품선택기회의 확대 및 제품 질의 향상 (2) 거래비용의 절감 (3) 가격인하효과 2) 생산활동 (1) 정보기술투자의 확대 (2) 고급인력에 대한 수요증가 2. 산업구조 3. 교역환경 1) 인터..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 국내 기타 모노리식 디지털 집적회로의 시장현황[2005년까지:PDF] ( 4Pages )
본 컨텐츠는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 국내 기타 모노리식 디지털 집적회로에 대한 시장현황 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 국내 2002년부터 2005년까지 국내 기타 모노리식 디지털 집적회로의 사업체수(개소), 생산액(백만원), 출하액(백만원)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며..
비지니스 > 경제동향 |
 국내 오락,게임용 디지털콘텐츠개발 서비스의 시장동향(2005년까지) [PDF] ( 4Pages )
본 컨텐츠는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 오락,게임용 디지털콘텐츠개발 서비스에 대한 시장동향 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 국내 오락,게임용 디지털콘텐츠개발 서비스의 2005년까지 생산액(백만원)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 정보통신산업 동향(2005년도) [..
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