흔히 21세기를 “문화의 세기”라 한다. 지식 정보시대에 문화라는 다의미어적 성격의 상품을 놓고 다방면의 전문가들이 산업화로의 발전을 모색하고 있다. 대중문화와 벤처에 대하여 연구하고 학습함에 있어 이러한 다개념적 문화의 상품성을 찾고, 그 문화 상품을 어떻게 상업적 이익으로 환산시킬 수 있는가가 목표일 것이다. 이에 사회, 경제적 의미의 문화에 대한 이해와 벤처로서 가져야 할 창조적 마케팅전략이 필요할 것이다. 산업화측면에 있어 문화의 의미는 군집성향의 인위적 창조물을 뜻할 수 있으나 시대와 사회에 따른 각기 다른 흐름이라는 의미로 문화를 말할 수 있을 것이다. 그 시대 이슈가 되고 대중이 공감하는 예술적 가치, 이것이 문화산업에 있어 각기 다른 흐름이라는 씨앗이 되어 탄생되는 문화벤처라는 산업의 원재료가 될 것이다. 나는 문화 상품 관련 인터넷 사이트를 탐방하면서 단순히 사이트 소개에만 치우치지 않고, 공공적 성향의 대중문화예술을 어떤 방식으로 상업화하는지 알아보려한다.
아이디어 발상
-넥슨의 전략적 제휴의 배경 및 제휴관계
2001년 10월에 Nexon의 자회사인 엠플레이는 오락실에 즐기는 아케이드 게임을 PC에 옮겨 ‘인터넷 오락실’이라는 새로운 개념을 적용한 크레이지 아케이드 (비앤비)를 개발, 출시하였다. 이 게임은 출시된 이래 최고 동시 접속자수 33만 명을 기록하고, 누적 접속자수 4500만 명을 기록하는 등 온라인 게임에서 가히 최고의 자리에 있는 게임이라 할 수 있다. 이렇게 국내시장에서는 포화상태를 보였기 때문에 비앤비의 해외 시장진출을 모색하게 되었다.
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