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ERIS모델에 의한 NC소프트 사례_분석
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ERIS모델에 의한 NC소프트 사례 분석
1. NC소프트 개요
‘크기는 작지만 내용은 거대하며 질은 알차다’ NC소프트를 위해 만들어진 말이라고 해도 과언이 아니다. NC소프트는 1997년 리니지 게임을 인수, 최초로 MMORRPG 형식의 온라인 게임을 1998년 상용화 서비스에 성공하였으며, 리니지2, 아이온을 잇달아 히트시키며, 2010년 총 매출 약 6500억을 기록하였으며 순이익 1738억을 달성하였다. 회사를 설립한지 3년만인 2000년에는 미국에 현지법인지사를 설립하였으며 현재 미국, 일본, 대만, 중국, 유럽등 세계 각지에서 4개의 지사를 설립하였고 또한 같은 해에 코스닥 등재에 성공하였다. 2005년 시애틀을 기점으로 개발된 길드워는 2009년 600만 가입자를 돌파하여 NC소프트의 해외진출 시장 개척이 성공을 거두었으며, 2008년 R D센터(연구 개발을 위한 센터)을 설립하여 양질의 게임을 개발하기 위해 집중 투자하고 있다.
2. NC소프트 성공요인 분석
1)기업가 요인
NC소프트를 창립하기 이전의 김택진 CEO은 현대전자 인터넷 온라인 서비스 개발 팀장이었다. 그 당시 인터넷은 현재 같은 이미지가 아닌 단순히 물건을 구매하거나 정보를 찾는 정보망 정도로 생각하였다. 하지만 김택진 CEO는 인터넷업계의 흐름을 빠르게 파악하였고, 항상 1순위로 즐거움을 생각한 그는, 사람들에게 새로운 놀이기구, 즐거움을 주는 새로운 세상을 만들어 주기 위해 인터넷 시장을 선택하였고 과감히 안정적인 직장을 나와 NC소프트를 창립하였다.
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