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게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보았습니다. 많은 도움이 될 것으로 판단됩니다!
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Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 역사
2. 게임산업의 현황과 전망
1) 게임산업의 현황
2) 게임산업의 전망
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀점
Ⅴ. 참고문헌 |
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Ι. 서론
게임, 지금도 인식이 좋지 않은 경우가 많지만, 십수 년 전에는 더 나빴다. 게임을 하는 사람도 지금보다 적었고 게임을 많이 하는 사람 = 폭력적인 사람이라는 인식이 강했기 때문이다. 일부 언론사의 이야기를 가져와서 말하는 사람도 있을 것이라 본다. 왜냐하면. 십수 년 전 과거를 정확하게 기억해내는 것은 매우 어려운 일이니까 말이다.
코메디닷컴 2013년 9월 15일 기사에 따르면 “2000년대 초반까지는 게임이 공격적인 행동을 유발한다는 연구가 많이 발표됐다. 당시, 게임 중독자와 마약 중독자의 뇌는 감정을 통제하는 전두엽 부위의 기능이 떨어진다는 점에서 뇌가 거의 비슷한 형태라고 보도한 언론이 많다. 지금으로부터 10년 전인 2011년에도 ‘폭력적 게임 판매 제한에 대한 소송’역시 대법원 판결까지 간결과 패배하였다.
하지만 2010년대 중반 이후 게임을 하는 연령대가 점차 넓어지고 하는 사람들까지 많아지면서 점차 인식이 개선되고 있는 추세로 판단된다. 본론에서는 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보도록 하겠다.
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 역사
윤형섭(2011)에 따르면 1991~1993년 여러 PC게임 개발사들이 설립되어 <폭스레인저>, <그날이 오면> 등의 게임이 출시되었다. 1990년대 중후반, 이후 넥슨에서 <바람의나라>, 엔씨소프트에서 <리니지>를 만든 이후 2000년대 메이플스토리, 카트라이더 등의 게임이 쏟아져 나오기 시작하였다. 이렇게 쏟아져 나오던 온라인 게임은 2010년대 중반 이후 점차 사라지기 시작하였다. 현재 대부분의 게임업체들은 기존의 온라인 게임에서도 부실한 것들을 서버종료 하는 등의 내실화를 기하고 스마트폰게임에 모든 것을 투자하고 있는 상황이다. |
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윤형섭, 2011,「한국 게임의 역사 정리에 대한 고찰」,『한국게임학회지』8권 1호.
코메디닷컴(http://kormedi.com).
IT조선(http://it.chosun.com).
게임메카(https://www.gamemeca.com).
한국경제(https://www.hankyung.com).
파이낸드 투데이(https://www.fntoday.co.kr).
Catalk(http://catalk.kr).
THE GURU(https://theguru.co.kr).
연합뉴스(https://www.yna.co.kr).
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조선비즈(https://biz.chosun.com). |
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