CJ ENM UX,UI,BX 직무 첨삭자소서
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CJ ENM UX,UI,BX 직무 첨삭자소서
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2023.02.12
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패턴을 창의적으로 배치하는 활동인 '테셀레이션'과 게임을 접목하여 수학에 흥미를 잃기 쉬운 초등학생 사용자들의 니즈에 몰입했고 그로 인해 도형과 그래픽을 활용해 학습 흥미를 높이면서, 성과에 따른 보상을 통해 게임을 즐기듯 사용할 수 있는 서비스를 디자인해 전시를 할 수 있었습니다.
실제 앱이 구동되게 만드는 과정에서 개발자와 함께 빠르게 소통했고 이를 통해 좀 더 실현 가능한 부분을 생각하며 디자인하게 되었고 전시로까지 이어져 다양한 사람들에게 서비스를 소개할 수 있었기 때문에 가장 뛰어난 성과로 꼽았습니다.
또한 끊임없는 일상 속의 소소한 질문들을 통해 사소한 부분들을 해결하여 좀 더 편리한 서비스를 사용자에게 전달되는 과정에 함께 참여하고, 고민하고 기여하고 싶습니다.
201X년 3월 스타트업 BRAUTHER에 참여했을 때는, 제가 학습해온 것들을 활용해[다음이 어지는, 내용과 유사해 보이므로 해당 부분은 삭제해주세요. 물론 틀린 내용은 아니지만, 간결하고 명확한 문장 전개가 핵심이 되는 메시지 전달에 효과적입니다.] 제 자신의 경험을 개발/기획/디자이너 모두의 업무 경험으로 확장시키려 노력했습니다.
본인의 약점을 직접적으로 언급해주세요.] 제 자신의 디자인 역량이 'B급'인 것만 같아 걱정과 두려움이 쌓여갔습니다.
패턴을 창의적으로 배치하는 활동인 '테셀레이션'과 게임을 접목하여 수학에 흥미를 잃기 쉬운 초등학생 사용자들의 니즈에 몰입했고 그로 인해[이런 결과로] 도형과 그래픽을 활용해 학습 흥미를 높이면서, 성과에 따른 보상을 통해 게임을 즐기듯 사용할 수 있는 서비스를 디자인해 전시를 할 수 있었습니다.
실제 앱이 구동되게 만드는 과정에서 개발자와 함께 빠르게 소통했고 이를 통해 좀 더 [부수적인 내용으로 언급하지 않아도 메시지 전달에 큰 무리는 없어 보입니다.] 실현 가능한 부분을 생각하며 디자인하게 되었고 전시로까지 이어져 다양한 사람들에게 서비스를 소개할 수 있었기 때문에 가장 뛰어난 성과로 꼽았습니다.
패턴을 창의적으로 배치하는 활동인 '테셀레이션'과 게임을 접목하여 수학에 흥미를 잃기 쉬운 초등학생 사용자들의 니즈에 몰입했고 이런 결과로도형과 그래픽을 활용해 학습 흥미를 높이면서, 성과에 따른 보상을 통해 게임을 즐기듯 사용할 수 있는 서비스를 디자인해 전시를 할 수 있었습니다.
즐거운 브랜드 CJ
학업적으로 UX/UI를 탐구하는 과정에서 다양한 사용자에 몰입하는 것 자체가 즐거웠습니다.
201X년 여름에 'OOOO'이라는 서비스 출시에 참여했을 때, 사용자의 편의성을 고민하는 과정에서 기존에 알지 못했던 개발자들의 방식을 마주했습니다.
저는 이후로 LG웨어러블 해커톤 대회에 참석하는 등 개발에 대해 조금씩 이해해가며 서비스의 'FirstUser'인 개발자들과의 협업을 익혔습니다.
마지막으로 제 자신의 'Experience'를 UI/UX 개발에 활용해왔습니다.
201X년 3월은 제가 가지고 있던 '고민'을 밑거름으로 '행동'의 결실을 맺기 시작한 특별한 '봄'이었습니다.
그러던 중 시작했던 프로젝트가 바로 '자신이 B급이라고 생각하는' 대학생들에게 희망을 주기 위한 청춘 잡지 'OOOO'의 창간이었습니다.
다양한 희망의 메시지들을 인터뷰하고, 잡지를 디자인하기 위해 들였던 노력의 과정은 정말이지 힘든 줄 몰랐습니다.
대학 잡지인 'OOOO'에서 디자인을 할 때는 사람들을 인터뷰하면서 그들의 개성과 가치가 어떻게 드러날 수 있는지를 고민했습니다.
1년 동안 User를 심층적으로 연구해서 사용자에게 좀 더 편리한 서비스를 제공하기 위해 수정과 보안을 계속해서 반복했고 그 결과 좀 더 새로운 컨셉의 수학 교육 서비스를 제작했습니다.
실제 앱이 구동되게 만드는 과정에서 개발자와 함께 빠르게 소통했고 이를 통해 좀 더 실현 가능한 부분을 생각하며 디자인하게 되었고 전시로까지 이어져 다양한 사람들에게 서비스를 소개할 수 있었기 때문에 가장 뛰어난 성과로 꼽았습니다.
특히 프로그램을 통한 음원 돌풍을 보며 콘텐츠 생산에 관심을 갖게 되었고 [CJ E&M에 지원하는 자소서에서 너무 흔히 볼 수 있는 내용입니다. 따라서, 프로그램명을 나열하기보다는, <많은 컨텐츠들 중에서도 왜, 즐거움을 주는 컨텐츠에 국한되어 사용자들이 편리하게 시청할 수 있도록 제공하 고 싶은지> 이에 대한 본인의 생각에 의미를 더해주시는 것이 좋을 듯합니다.] 이렇게 즐거움을 주는 컨텐츠들을 사용자들이 편리하게 시청할 수 있도록 제공하고 싶습니다.
자소서의 도입 부부분인 인사담당자의 시선을 집중시키는 데 있어서 중요한 위치입니다. 이런 의미에서, 직무를 수행하기 위한 노력 측면에서, 위 내용이 다소 가벼워서 다음이 어지는 경험에 대한 기대가 반감될 우려가 있으므로 해당 부분은 삭제해주세요.] 그런 제게 User를 이해하고, 모든 이해관계자를 심층적으로 연구하며, 서비스를 발전시키는 UI/UX플로우 는 언제나 즐거운 성장동력이었습니다.
해당 단락 도입부에 언급하고 있는 내용과 연결시켜 한 문장으로 간결하게 언급하는 것이 좋을 듯합니다. 본인의 실질적 경험이 더욱 중요한데, 경험소개 전에 언급하고 있는 부연설명이 다소 많습니다.]
201X년 3월 스타트업 BRAUTHER에 참여했을 때는, 제가 학습해온 것들을 활용해[다음이 어지는, 내용과 유사해 보이므로 해당 부분은 삭제해주세요. 물론 틀린 내용은 아니지만, 간결하고 명확한 문장 전개가 핵심이 되는 메시지 전달에 효과적입니다.] 제 자신의 경험을 개발/기획/디자이너 모두의 업무 경험으로 확장시키려 노력했습니다.
본인의 경험을 언급하고 있는 부분에서는, 궁극적으로 전달하고자 하는 메시지에 맞춰서 당시의 경험을 제한 글자 수를 감안하여 구체적으로 기재하고 있어서 추가로 요구되는 사항은 없어 보이며, 어색한 표현 또한 보여지지 않습니다.
수정 및 보완과정에서 글자 수가 초과된다면 자소서 질문에서 요구하는 사항은 앞서서 모두 언급하고 있기 때문에, 마지막 내용은 삭제해도 큰 무리는 없어 보입니다.]
자소서 질문은 약점을 극복한 경험에 대해 물어보고 있으며, 본인의 약점은 자신감이 부족한 것이므로 이에 대한 의미가 포함되는 것이 적절해 보입니다.
당시의 경험을 직접적으로 보여주세요.수많은 자소서를 읽어야 하는 인사담당자 입장에서는 지원자의 실질적 경험을 빠르게 파악하기를 원하며, 이런 측면에서 추상적이고, 서정적인 표현이 이를 방해할 수 있습니다. 또한 인사담당자는 지원자의 실질적 경험에 많은 관심이 있기 때문에 위문장은 굳이 언급할 필요는 없어 보입니다.]당시의 저는 디자인 전공 수업을 들으면서 진로에 대해 고민이 많았습니다.
본인의 약점을 직접적으로 언급해주세요.] 제 자신의 디자인 역량이 'B급'인 것만 같아 걱정과 두려움이 쌓여갔습니다.
당시 본인이 임했던 프로젝트가 흥미로운 경험으로 인사담당자에 게 전달될 수 있으므로, 이때 경험을 먼저 소개하고, 본인의 약점과 이 경험을 통해 어떻게 극복할 수 있었는지에 대해서는 경험 언급 후 마무리 단계에서 언급하는 것이 좋을 듯합니다.]
이 내용은 프로젝트를 시작하게 된 배경으로 활용하고, <취업난에 움츠리고 있는 청춘동지들에게 긍정적인 메시지를 전달하고 싶다>이 정도로 축약해주세요. 주목될 만한 경험들이 다음 문장에서 이어지고 있는데, 서두의 내용이 너무 길어서 지루함을 유발시켜 글의 집중도를 떨어뜨리고 있습니다.] 저는 대학에 가지 않거나, 갔더라도 전공에 무관하게 진로를 개척하는 이들을 찾아 나섰습니다.
희망의 메시지들을 인터뷰하는 과정에서 나도 잘할 수 있을 것이라는 희망이 생겼다 <-이 정도로 축약해주세요.] 그 과정에서 [약점을 극복한 경험에 대해 물어보고 있으므로, 자신감을 얻으며 다음의 역량을 발 휘할 수 있었다는 맥락으로 전개하는 것이 좋을 듯합니다.수정예시를 참고해 주세요.] 저는 디자인에 사용할 수 있는 폭넓은 자원을 확보했습니다.
이를 통해 학교에서 실시하는 수학 교육은 단순히 종이를 오리고 붙이는 데에만 [무엇을 위한 수업의 일환인지, 모든 수학 교육이 이를 활용하지는 않으므로 좀 더 명확한 설명이 필 요해 보입니다.] 그친다는 것을 알아냈습니다.
본인이 관찰한 수학교육에 관한 언급은 있지만, 아이들을 파악한 결과에 대해서는 언급하고 있는 부분이 없어 보이므로 이를 추가해주세요.]
동시에 학교에서 실시하는 수학 교육은 OOOO을 하는 데 있어서 단순히 종이를 오리고 붙이는 데에만 그친다는 것을 알아냈고, 이것은 OOOO이 한계라는 것을 파악했습니다.
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