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e-비즈니스경영_라인_게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
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Line
목차
Introduction
연혁 · 이용자 증가추세
4 / 19
6/23
서비스 시작
연혁
소개
특징
결론
2011년
상반기
2011년
하반기
2012년
상반기
현재
일본 내
1위 어플
등극
Shake it,
QR code reader
기능 추가
12/25
1,000만
이용자 돌파
일본
TV광고
시작
중국버전
런칭
3/5
2,000만
이용자 돌파
전세계
16개국
1위 어플
PC, 태블릿
버전 공개
LINE card,
Camera 공개
2012년
하반기
7/4
라인 버즐 출시
(당일 200만
다운로드)
11/19
LINE 본격적
연동게임
출시
이용자
7600만
230국에서
라인 이용
이용자 증가추세
1,000
2,000
3,000
4,000
5,000
(만명)
250
500
750
1000
1250
1500
399일
1,096일
1,325일
(일)
소개
특징
결론
5 / 19
소개
특징
결론
이용자 증가추세
6 / 19
Content
수익구조 · 다양한 기능·서버안정성
수익구조
특징
소개
결론
8 / 19
수익구조
LINE 모바일 게임 매출액 추정
자료 : 유진투자증권
주: 라인 버즐 10월초에 다운로드 1,000만명 달성, 2012년까지는 1,000만명 수준이 LINE게임 유저 pool이라 가정
특징
소개
결론
LINE 스티커 매출액
2012년 8월 한 달간 매출액
¥30,000,000
(한화 43억원)
현재까지
¥350,000,000 매출기록
(한화 460억)
수익분배 구조
카카오톡 21%
Vs
라인 35%
9 / 19
수익구조
다양한 기능을 추가할 수 있는 기반 플랫폼 제공
특징
소개
결론
10 / 19
다양한 기능
다양한 기능
특징
소개
결론
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