첨단공학과 교수-학습 방법
목차
전자책(e-Books)
책의 내용을 디지털 형태의 정보로 가공 및 저장한 출판물
오프라인 형태의 CD-ROM
온라인 형태의 인터넷을 이용한 출판
전자책(e-Books)
전자책의 특징
모바일 러닝
모바일 통신 환경을 기반으로 하는 교수-학습 방법
노트북, PDA, 핸드헬드 PC, 핸드폰 등의 휴대용 장비 이용
모바일 러닝
모바일 러닝의 특징
언제 어디서나 인터넷 등의 네트워크에 연결이 가능
어느 곳에 가든지
휴대 기기를 통한
서비스 가능
단시간에 원하는 정보 획득 가능
다양한 기기간
상호 통신 가능
확장된 교육 서비스
유비쿼터스 러닝
물리적 공간과 전자공간이 통합된 새로운 개념의 학습 체제
유비쿼터스 러닝
유비쿼터스 러닝의 특징
Pull형 방식 vs. Push형 방식
지능형 사물에
의한 학습
실시간 협동 학습 진행
전문적 학습 공동체
네트워크 형성
유비쿼터스 공간(제3공간)
무제한성
실체성
유비쿼터스 공간(제3공간)
‘현실체가 지능적으로 증강된 공간’
물리 공간의 사물이 전자공간으로 송신되고, 전자공간의 정보가 물질세계에 투영됨에 따라 증강 현실 실현 (하원규 외, 2003)
물리공간, 전자공간 그리고 유비쿼터스 공간의 특징 비교 (하원규외, 2003)
유비쿼터스 러닝의 속성
유비쿼터스 러닝의 가능성
네티즌과 유비티즌의 비교(하원규외, 2003)
e-러닝, 모바일 러닝, 유비쿼터스 러닝의 비교 (김태영 외, 2005)
미래의 교육 패러다임
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