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셧다운제(신데렐라법) 정의,도입배경및 도입현황,셧다운제도입기대효과,예상되는문제점,대책방안,나의견해
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셧다운제 논란분석
1. 서론
1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
- 엠게임은 2002년 MMOPRPG에 부분유료화 도입
이는 MMOPRPG= 정액제서비스 였던 당시 온라인게임시장에 큰 파장, 대 성공
③ 해외진출로 눈을 돌린 개발사들
1998년: 넥슨의 [넥서스]의 미국 서비스를 시작으로 국내 온라인게임은 꾸준히 해외로 진출
2003년~: [리니지2] [메이플스토리] [카트라이더] [프리스타일] [열혈강호] 등 다수의 온라인 게임이 쏟아짐, 해외매출 급증 게임산업이 덜 발달한 해외시장으로 눈을 돌린 것
2005년~: 국내 온라인게임데 대작바람이 붐
2009년: 온라인게임 수출액이 12억4085만달러, 6년 동안 10배가량 성장
2011년~: 대작 중심의 성장 이어질 것으로 예상
2) 게임의 문제점
청소년들의 인터넷 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등의 문제
김동일 서울대 교육학과 교수 “ 다른 중독들은 성인층에서 주로 누제로 나타나는데 비해 인터넷 중독은 청소년층에서 더 심각한 문제로 나타남”
[중독의 영향]
학교구분
전체
중학생
일반고
실업고
수면부족, 시력저하, 몸의 피로
133
(19%)
101
(35%)
63
(36%)
297
(26%)
공부할 시간 뺏김
267
(39%)
103
(35%)
58
(33%)
428
(37%)
주변 사람들로 인한 스트레스
29
(4%)
6
(2%)
4
(2%)
39
(3%)
친구들과 노는 시간 감소
43
(6%)
9
(3%)
10
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