[멀티미디어개론] 한국 애니메이션의 역사와 방향
리포트 > 예체능
[멀티미디어개론] 한국 애니메이션의 역사와 방향
한글
2011.07.12
4페이지
1. [멀티미디어개론] 한국 애니메이션의 역사..
2. [멀티미디어개론] 한국 애니메이션의 역사..
[멀티미디어개론] 한국 애니메이션의 역사와 방향
한국 애니메이션의 역사와 방향;
원더풀데이즈

해마다 애니메이션의 시장이 커지고 있고, 일본과의 협상으로 인해 일본애니메이션도 한국의 극장에서 상영하게 되면서 애니메이션의 관심이 커지고 있는 추세이다. 본론에 앞서 우선은 애니메이션의 정의에 대해 알아봐야 할 것이다.
애니메이션이란 간단하게 말해서 움직이는 그림의 집합이다. 그런데 우리나라에선 만화영화로 생각하는 데 그것은 약간 다르다 만화영화는 애니메이션의 한 분야일 뿐이다. 1960년대부터 국내에 유입되기 시작한 애니메이션은 대부분 TV 프로그램의 어린이 시간대에 편성되거나 방학 때마다 수입되는 극장용 장편 애니메이션이 대부분이었다. 그런 작품들은 모두 셀애니메이션이거나 출판된 만화를 애니메이션으로 만든 작품들이었기 때문에 자연스럽게 만화영화로 번역되어 국내에 소개된 것이며, 만화영화는 모두 셀애니메이션 이것으로 일반 대중에게 인식되었다.
애니메이션은 실사영화와의 차별적인 개념을 전제로 한다. 실사영화는 정상적 연속촬영속도인 1초에 24프레임으로 움직이는 장면을 촬영하는 것을 말하며, 이 24프레임마다 정지시켜서 각각을 따로따로 촬영하는 것을 에니메이션이라 한다. 애니메이션하면 대부분의 사람들은 만화 영화를 떠올린다 그것은 만화영화가 애니메이션 중에서 가장 우리에게 친숙한 장르이기 때문이다. 그래서 만화영화를 애니메이션의 이미지로 가장 먼저 떠올리게 되는 것이다. 하지만 어떤 사람들은 애니메이션과 만화영화가 같다는 생각은 애니메이션에 대한 이해를 가로막는 가장 큰 원인이라고 이야기한다.
위에서 말했듯 만화영화는 애니메이션의 한 부분일 뿐이다. 즉, 애니메이션의 장르 중에서 가장 상업화되고 대중화된 장르가 애니메이션이란 것이다. 그래서 우리는 애니메이션이라는 낯선 개념보다는 어렸을 적부터 우리와 친근한 만화영화라는 개념이 더 자연스러울 것이다. 그렇기 때문에 포괄적인 개념인 애니메이션이 하위 개념인 만화영화와 동격이 되어버렸다.
....
[멀티미디어개론] 멀티미디어제작도구 [멀티미디어개론] 멀티미디어 제작도구
[멀티미디어개론] 디지털 저작권 멀티미디어소프트웨어
미디어,방송,콘텐츠,다양화 멀티미디어의 정의와 특성
멀티미디어 컨텐츠 기획 방법 한국국제교류재단 발전방향
애니메이션 - 한국과 일본 애니메이션의 비교 일본 애니메이션 산업의 역사와 성공 배경
멀티미디어 능력향상 4D 디자인에 대한 분석
애니메이션속에서보여지는공간의의미와공간디자인 애니메이션 - 애니메이션의 종류와 제작의 특성
 
생활체육 정의,생활체육사례
체육학 - 평생체육의 개념, 필..
스포츠 마케팅의 개념과 전략,..
대중음악표절,대중음악표절정..
[스포츠] 스키의 역사, 경기의..
스키에 대하여 - 레포트